Catherine Benoit
Animatrice 3D

JamNation
2e édition 2018-2019
Le concept de JamNation est simple. C'est une série de six game jams répartis sur plus de 7 mois. Avec l'aide et le mentorat d'une équipe d'un studio de jeu, chaque équipe doit se ramasser assez de points pouvoir s'inscrire au dernier game jam qui se déroulera dans le luxe. J'ai décidé de participer à la deuxième édition du concept de JamNation afin d’acquérir une plus grande expérience pour ce type de projet, ainsi que de repousser mes limites.
Cette page rassemblera donc les divers game jams auquels j'aurai participé dans le cadre de la deuxième saison de JamNation.
En tant que la seule animatrice dans l'équipe Biopunch, je serai donc responsable du pipeline d'animation, de l'intégration dans l'engin des divers éléments animés, ainsi que donner un coup de main au besoin à l'artiste 3D lors des game jams.
L'équipe: 6 personnes
Durée: 7 mois
Outils:
-
Unreal Engine
-
3DS Max
-
Zbrush
-
Substance Painter
-
Photoshop
-
Illustrator
Vidéo gameplay du prototype Space Pirouette
Prototype
Afin que les studios puissent choisir leur équipe, il fallait préparer un pitch pour convaincre de nous choisir, ainsi que montrer des réalisations passées faite par la team. Comme aucun membre n'avait travaillé ensemble précédemment la formation de l'équipe, nous nous étions donné comme objectif de créer un prototype de jeu durant le mois avant la soirée de repêchage.
Space Pirouettes est donc le prototype qui nous a valu d'être choisi par le studio Ubisoft Montréal. J'ai été en charge de l'animation du personnage, ainsi que de son intégration dans l'engin.
Prototype
Afin que les studios puissent choisir leur équipe, il fallait préparer un pitch pour convaincre de nous choisir, ainsi que montrer des réalisations passées faite par la team. Comme aucun membre n'avait travaillé ensemble précédemment la formation de l'équipe, nous nous étions donné comme objectif de créer un prototype de jeu durant le mois avant la soirée de repêchage.
Space Pirouettes est donc le prototype qui nous a valu d'être choisi par le studio Ubisoft Montréal. J'ai été en charge de l'animation du personnage, ainsi que de son intégration dans l'engin.
Blend in
Jam Nation + iThrive Games, septembre 2018
Thème: La santé mentale auprès des jeunes
Contraintes: Aucun mots permis
Notre jeu met en scène Léon le caméléon (représentant un adolescent) qui doit dabber pour se faire accepter, changer de couleur et ainsi pouvoir obtenir des Likes par différents groupes et passer à la prochaine salle. La dernière salle n'aurait pas permit aucune interaction avec les groupes pour obtenir les Likes et la solution pour que Léon passe la porte finale aurait été de dabber seul et de se rendre compte que les Likes sortent de lui-même, offrant ainsi un message d'acceptation de soi pour les jeunes adolescents.
Malheureusement tous les systèmes n'ont pu être intégré et le jeu ne comporte que la première salle. J'ai été en charge du rigging du personnage et des NPC, ainsi que de leurs animations.

L'équipe: 5 personnes
Durée: 48 heures
Outils:
-
Unreal Engine
-
3DS Max
-
Zbrush
-
Substance Designer/ Painter
-
Photoshop
get beesy
Jam Nation + Unity, novembre 2018
Thème: Non-humain, diversité
Contraintes: Utiliser Unity; un seul input
Notre jeu met en une abeille qui doit polliniser les fleurs dans son jardin pour y créer de la diversité. Plus elle crée des fleurs diverses, plus elle obtient des points à la fin du niveau.
Le jeu a obtenu la 3e place dans la catégorie Respect du thème et 1ère place dans la catégorie Présentation du jeu.
J'ai été en charge de la modélisation des fleurs, du rigging du personnage, son animation et son intégration dans Unity.

L'équipe: 5 personnes
Durée: 48 heures
Outils:
-
Unity 3D
-
3ds Max
-
Substance Designer/ Painter
-
Photoshop
Cramped Space
Jam Nation + Square Enix- Festival Montréal Joue, février 2019
Thème: Premier/dernier
Contraintes: Jeu hybride; aspect de legacy
Blockus meets Tetris, meets Uno tout ça dans un espace 3D!
Le jeu se déroule en plusieurs rounds. Au début de chaque manche, les 4 joueurs doivent piger 6 cartes qu'ils devront placés dans l'espace tour à tour. Plus le joueur est rapide pour placer une pièce et plus la forme placée est complexe, plus le joueur gagne des points. Si le joueur réussit à placer sa forme dans l'espace avant que le timer se termine, il peut discarter sa carte. Si le joueur échoue, il doit garder sa carte en main.
Un round se termine lorsqu'un joueur est le premier à finir ses cartes ou le dernier à réussir à placer une forme et que les autres joueurs échouent de placer la leur après un tour complet de la table. Le score est ainsi compilé et les joueurs classés par rang.
Le 2ème round introduit de nouvelle mécaniques dont l'aspect legacy du jeu, car le dernier bloc placé devient maintenant un obstacle que les joueurs doivent contourner pour placer leur carte. La 2e mécanique introduite est les cartes events qui sont maintenant pigées à chaque début de tour et affectent le premier joueur (malus) et le dernier dernier (bonus).
J'ai été en charge de la mascotte du jeu, du rigging de ses animations de l'intégration d'un système aléatoire de feedback négatif ou positifs selon le résultat du joueur.

L'équipe: 5 personnes
Durée: 48 heures
Outils:
-
Unity 3D
-
3DS Max
-
Photoshop
-
Adobe Premiere