Catherine Benoit
Animatrice 3D

Zorya
Projet synthèse et soumission au Concours universitaire Ubisoft 2017
Zorya est un jeu de puzzle coopératif asymétrique dans lequel un joueur ne peut se déplacer que dans les ombres alors que l'autre joueur contrôle le temps de la journée afin de changer les ombres au sol.
Ce jeu fut réalisé dans le cadre du Concours universitaire Ubisoft 2017, dans lequel il remporta trois trophées, dont le grand prix du meilleur prototype, et fut nommé dans quatre autres catégories. L'équipe était composée de 4 artistes du NAD et de 4 programmeurs de la Polytechnique de Montréal.
En tant que la seule animatrice sur le projet, j'étais responsable du pipeline d'animation complet, en partant de la création des rigs, le skinning, l'animation et l'intégration dans l'engin en tandem avec un de nos programmeurs en plus de tester et itérer les diverses animations.
Ci-dessous se trouve une vidéo montrant le gameplay du jeu.
L'équipe: 8 personnes
Durée: 10 semaines
Outils:
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Unreal Engine
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3DS Max
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Zbrush
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Substance Painter
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Photoshop
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Illustrator
l'expérience
Zorya fut une expérience incroyablement formatrice et m'a permis de voir le pipeline d'animation complet d'un jeu pour la première fois. Ce fut aussi très propice à l'apprentissage de la communication avec les domaines en périphérique, tel que le characters artists et les programmeurs d'animation gameplay. Il a fallu animer deux personnages pour Zorya: Aysu qui est controlé par un des joueurs et les Simmargl qui sont les ennemis (AI) du jeu.
Comme le gameplay se veut lent et provoquer la réflexion chez le joueur, les cycles d'animation d'Aysu et des ennemis sont restés très simples.
Il a donc fallu que je crée:
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Un CATrig et le skinning de Aysu et Simmargl
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Les animations de déplacements (Idle, walk, run)
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Une animation attaque pour pousser Aysu/les ennemis dans le soleil
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Une animation de réaction quand Aysu/les ennemis poussent l'autre dans le soleil
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Une animation de mort lorsque Aysu/les ennemis lorsque le personnage reste trop longtemps au soleil
J'ai aussi créé divers petit rigs pour rajouter des mouvements dans certains éléments gameplay de la scène, dont l’artefact lunaire à la fin de chaque niveau et les plateformes.
